Réaliser et utiliser une HDRI comme arriere-plan
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*Note : Ce mini-tuto n’est que la traduction de la méthode décrite dans ce topic sur* `Blender Stack Exchange
<https://blender.stackexchange.com/>`_
*par gandalf3 :*
`Create HDR map from render?
<https://blender.stackexchange.com/questions/13853/create-hdr-map-from-render>`_.

*Il y est bien précisé que* :

..

  ...Si vous sélectionnez Cycles comme moteur de rendu par défaut et que vous sauvegardez le tout comme EXR, ce fichier sera déjà une HDRI...

Dans `cet autre tutoriel
<https://www.3dhs.klgs.eu/viewtopic.php?f=9&p=16#p14>`_,
on y trouve une méthode pour créer une nébuleuse avec des shaders. c’est l’un de ces environnement obtenus que nous allons utiliser ici comme base de travail pour le chapitre qui suit.

1. Pour commencez, cacher tous les objets excepté ceux nécessaires à l’arrière plan

2. Créer une nouvelle caméra (étape non nécessaire mais cela rend les choses plus faciles).  Aligner sur les axes puis rendre cette nouvelle caméra active (Ctrl + 0 – pavé numérique)

3. Dans l’onglet camera, aller à « Focale », puis sélectionner « Panoramique et « Equirectangulaire »


.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd.godot/FR/nebula.exr.fr.00.png


4. Sélectionner l’onglet « Rendu » puis dans « Sortie », sélectionner OpenEXR


.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd.godot/FR/nebula.exr.fr.01.png


**Note Importante :** Contrairement aux captures ci-dessus, s’assurer que l’on reste bien en mode perspective dans la vue 3D si utilisation de matériaux procéduraux. En effet, le rendu risque de ne pas s’afficher correctement et le fichier final pourrait ne pas fonctionner.

5. effectuer un rendu (F12) puis sauvegarder le fichier EXR (F3).

C’est fait.

6. Pour continuer à utiliser cet arrière-plan dans Blender (plus rapide à charger pour des rendus ultérieurs, par exemple pour une animation). Dans l’éditeur de nœud, sélectionner Shader et Monde :

- Maj + A → Entrée → Coordonnées de textures
- Maj + A → Vecteur → Placage. Régler la rotation de l’axe Z sur 180 degrés.
- Maj + A → Textures  → Texture d’Environnement . 

Charger le fichier exr précédemment obtenu
Puis connecter le tout à la sortie.
Il est maintenant possible de supprimer le shader précédemment créé dans Blender (ou le garder à titre de référence), car cet arrière plan est maintenant chargé comme environnement. Idem pour la seconde caméra , qui n’est plus utile ici. 


.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd.godot/FR/use.exr.in.blender.fr.png


Note :  Dans mon cas, le but final était d'exporter le fichier vers Godot Game Engine, voici la méthode que j'ai utilisé : `Créer un environnement spatial avec Godot Engine 3
<https://www.3dhs.klgs.eu/viewtopic.php?f=36&t=13/>`_
